游戏介绍
关于这款游戏
笔者这次又试玩了万代的游戏,没错,如标题所言,正是广大海贼粉翘首以待的《One Piece:World Seeker》。在未发售前,作为一款打着「纪念《海贼王》漫画连载20周年」这个金色旗号的作品,颇有一种王熙凤「未见其人,先闻其声」的特点和势头,这很万代,很JUMP。可是这个旗子很大、很重,稍微握的不好就会被旁观者和局中人报以嗤笑。不过当然,这个旗子已经立了起来,金光闪闪的,以至于玩惯了万代单机的玩家也未能忍得住,所以这押金应是交了不少。那么这款游戏究竟如何呢?
此次监狱岛的冒险,从路飞5亿贝里的悬赏金额与相识「杰尔马66」这两点来看,应是发生在与大妈产生冲突,进入蛋糕岛前不久的事。
众所周知,海贼王历届漫改作品的剧情方面皆由尾田与《周刊少年JUMP》合力创作完成,所以在这个点上呈现出来的结果是有品质与实力保证的,玩家大可放心。不过谈到游戏中战斗、技能等其他方面的话,寻着万代此前的同类作品看,自《龙珠:超宇宙》后,确实也并没有拿得出焕然一新的东西。而提到万代最近的漫改游戏,该是此前令一众玩家大发雷霆的《JUMP FORCE》了。不过单从其前几代的独立漫改作品来说,万代的表现不及心满意足,也算是可圈可点的。回顾《海贼王》IP此前发售的——《海贼王:无尽世界 红》、《海贼无双》系列、《海贼王:燃烧之血》等多部作品来评比的话,这些前辈的不老宝刀的确要比油光满面的后生可敬许多,然而考虑到万代近几部作品的表现,该作的趣味性还是提前说的好。当然,此前的「优秀故事奖」已经表明了剧情的强大,所以剧透的问题还是放到后面来说吧。
是先抑后扬还是先扬后抑,针对该作的体验来考虑,笔者还是选择后者好一些,而这必须是要谈到技能设计了。不得不说该作在技能的设计上确实很有想法,「见闻色」的侦查、闪避,「武装色」的格挡、防御以及两种状态的多方式转换等,不同的状态提供了不同的技能,按键的设计也很好的照顾到了PC平台的玩家。这个点虽然在PC、移动端等多种平台的游戏中有所呈现,但是考虑到漫改作品的一个大问题——「如何与原著的角色技能相同或而求次的相近」来看,原著中路飞的「霸气」、「见闻色」与「武装色」等特色技能体系在该作中还是很好的还原了出来,这是值得肯定的,毕竟就角色建模与技能特效方面的技术水平来说,万代在业内还是很有分量的。其中,尤其具有游戏性、趣味性的技能非「探索Skill」莫属。
既然标明着「World Seeker」,探索的玩法与乐趣自然要充分的体验出来,而单从探索的表现方式来讲,「探索Skill」的设计应该是整部作品中除去CG与建模外,最值得肯定的一点。从整个任务的设计中我们可以很明显的感受到,万代试图将「潜行」+「探索」的玩法作为该作ID「World Seeker」的含义展现出来,这点在游戏技能与任务的结合中可窥全貌。
1.木桶、宝箱、制作材料等开放世界中常见的探索道具应有尽有,当然本着《海贼王》的漫画特色,模型的效果展示与原著自然基本一致。所以在这种情怀的设计下,在包含战斗Skill内的所有45个技能中,几乎有22个以上的技能里多多少少含有探索与潜行元素,如前文提及的见闻色:侦查,以及能力值内的「消除气息」、「背击眩晕」等。
2.在整个游戏17话的全部剧情章节任务中,寻人寻物、潜行救人的主线任务穿插在所有章节中,如:「搜集绚丽红宝石」、「找出贞德与她交谈」以整个第六话的「草帽一行人回合」等。
虽然该作在极力的把玩家引入到各种不同内容的探索与潜行上来,但从整个任务的设计与探索物品的形式等多方面来说其结果确实不尽人意,这些我们后面再谈。说到这里必须要提个成语:爱屋及乌。既然「seek」占据了游戏如此多的篇幅,那么在其技能的展示上该是五花八门了。
就探索技能来说,在推展游戏剧情的前中期里,大片的山岩与峭壁障碍必须要借助多样的探索技能来实现飞跃,而该作在这方面的设计上确实很忠实原著,很有乐趣可言。如「橡胶UFO」、「橡胶火箭」等,这种在原著中用来招呼海军的新奇招数被贴上探索的标签注入游戏,让玩家在空中过了把瘾。除了空中的俯瞰风景外,木桶躲猫猫也是该作中为数不多的乐趣点,不过笔者认为这个设计过于死板,如若可以引入滚动与撞人相结合的玩法的话,想必应是更为有趣的。
该作的优点算是扬了个七七八八,接下来不可避免要对游戏中的不足之处评头论足一番。既然优点是从技能开始而做出评价,那么缺点也会一一对应着从技能开始着手分析。
不可否认「状态转换」确实有所想法,处理得当,但这种想法预计带来的游戏体验,在处理不当的「硬直」与「战斗锁定」设定下几乎灰飞烟灭。由于「武装色」肢体巨大化的原因,路飞在技能的释放和打击上确实有较长时间的硬直状态,所以这种硬直状态在对战海军、杰尔马66等NPC的短时间硬直状态时,导致「武装色」状态下的进攻连击困难,「见闻色」状态下接「橡胶枪乱打」有时也会由于NPC被前置技能击退而miss。当然,这种硬直在带来较差的战斗体验之外,同时让路飞在受到打击后难以躲避攻击,这就造成了:弹炮一发中而百发中的问题。虽然闪避技能「六式-剃」确实存在,不过较大的硬直数值显而易见的压住了闪避技能的优先级,而站桩防御和前期较为稀薄的生命值,也常常因为承受不住接二两三的炮火洗礼令路飞倒地不起。所以,当这种状况再添上子虚乌有的「战斗锁定」与NPC的精准警觉后,简直让游戏体验不能再糟糕一些。
说到关于采集的问题,笔者认为这对焦虑症玩家来说应是件较为困难的事情。
1.由于探索玩法的设定,玩家在采集过程中并无可以依靠的寻路指标。
2.宝箱开锁初期6秒,且要鼠标指针范围正对。
虽然探索技能可缩短开箱时间,但过于单调的任务与狭小的地图只会加剧玩家急于推动游戏剧情的这一情绪,结果就造成了更为单调的低端的游戏体验。地图较小不用细言,只是说到任务如何的单调就又要多费些口舌了。
前文提到该作全篇共17话内容,此剧情长度与《薄暮传说》相当,对比《英雄传说》系列更是只多不少。然而该作的任务设计太过敷衍,重复而毫无新意的寻人与寻物完美地淹没了大批铁粉。只此「草帽一行人会合」的8位寻孤任务已让部分玩家索然无味,何况还有后续的全图跑酷——这种禁止传送而增加游戏体验时长的任务设计着实把玩家惊艳了一回。
如果说该作在动作、NPC、任务、探索上已经显现出不少问题的话,那么在人物角色的配音上就更加凸显出了万代在对待这些问题上的态度:偷懒。在该作CG与游戏内的剧情对话中,角色配音呈现出了两种不同的情况:CG拥有完整的字幕配音,而剧情对话中只配有一个名字,一个笑声或是一个语气词。如果说游戏中角色的配音是人物的灵魂的话,那么这种灵魂在《One Piece:World Seeker》中就应当是残缺的。
贞德对于母亲的责任的继承与爱,得以让自己坚定不移的去守护心中的信念,也正是这种信念可以让路飞奋不顾身的去帮助她,打醒迷途中的哥哥。虽然最后的结局不尽人意,但好在是人的信念又一次战胜了不可撼动的力量。于是贞德开始追求她的世界,路飞也向蛋糕岛出发继续追求着自己的世界。从此种意义上来讲,「World Seeker」与其翻译成「世界探索者」不如翻译为「世界追求者」吧。
自1997年《海贼王》在《周刊少年JUMP》开始连载后已过去了将近22年,我们见证了它一个又个热血与感动的时刻,D之一族的意志也从漫画界和动漫界燃烧到了游戏界,奈何意志从来都在,游戏从来不在,就像一具无趣的肉身,却占据着一个有趣的灵魂。
游戏截图
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